Данная стратегия понятна и проста к применению даже тем игрокам, которые не сделали и 10 ставок за свою ставочную карьеру. Ее суть заключается в том, чтобы делать серию из 6 ставок и выигрывать 2 из. Чем раньше будет выиграна вторая ставка, тем лучше для игрока, который ее применяет. Как только выиграны 2 ставки в серии, она заканчивается и начинается новая. Среди бетторов немало таких, кто использует догон в ставках. Когда одна или несколько удачных ставок перекрывают серию проигрышей и приносят общую прибыл. Эти схема достаточно рискованны и зачастую сулят большие потери для банка игрока.
В промежных вариантах, возникающих при примерном равенстве сил, используются комбинированные тактические приемы. Тут уже-полный простор вашему воображению. Складывается в зависимости от продолжительности борьбы количества партий и включает в себя, основным образом, ее психологию - так как в отличие от военной стратегии отдельные партии в карточной игре соединены меж собой разве что статистически - с позиции теории вероятности, и не наиболее того.
Беря во внимание, что психический фактор начинает играться существенную роль только с определенного довольно высочайшего уровня мастерства, мы перенесли его рассмотрение в главу "Игра профессионалов", которую см. Зиновьев в собственной книжке "Зияющие высоты" одну из глав предназначил рассуждениям о полезности теории, внушительно доказывая ее благотворное действие на достижение определенной цели.
Осознание теории вероятности превратит для вас карты противника из дремучего леса в подобие малеханького сквера, где знаком каждый куст. Следовательно, на руках у врагов оказывается в среднем 3 козыря; не считая того - 1 лежит в открытую. Итого во всей оставшейся колоде находится 5 неизвестных для вас козырей.
Сами Вы имеете козыря, следовательно, — понимаете. Исходя из этого, уже о первых мгновений игры имеется возможность выработки игрового плана с следующей его корректировкой. Расчет таков: в колоде, как мы уже узнали, на 23 неизвестных для вас карты 36 минус 12, минус 1 - 5 козырей. Но взятая без боя карта противника удаляет вас от козыря на ту же дистанцию, а противник в это время берет новейшую карту, и - не забудьте - возьмет еще одну, пока Вы будете избавляться от излишней.
Такая стоимость пассивной стратегии. Сейчас Вы осознаете, сколь огромное преимущество нужно иметь, чтоб выбрать ее. В колоде 9 козырей. Десятым козырем станет ваша память, ежели Вы сможете ей как следует пользоваться. Не составит труда научиться по определенной схеме цифровой, буквенной и т. Всего 21 карта.
В это число можно добавить и "десятки" - при маленькой тренировке Вы научитесь запоминать и их. Итого уже 24 4-ая "десятка" - козырь". Беря во внимание, что выходящие в самом конце маленькие карты запамятовать просто не получится, получим в итоге познание карт из Около 10-ка карт составляют для вас terra incognita, при этом все они находятся внизу карточной иерархии и лишь в исключительных ситуациях могут оказать влияние на финал борьбы.
Всего только маленькое белоснежное пятно на отлично изученной вами карте боевых действий! Неуж-то оно помешает для вас выиграть? И где же тот могущественный Его Величество Вариант, который попробует встать меж вами и вашей победой? Квинтэссенцией партии является концовка. Она начинается в тот момент, когда колода уже опустела. Концовка - это крайняя яростная схватка. По сущности, вся остальная часть партии - только прелюдия к ней.
Вот несколько советов, выполнение которых может оказаться небесполезным. Управляйте шириной колоды. Пусть этот тезис звучит грубовато, но посудите сами: для чего быть пешкой в игре случая? Еще лучше управлять им! В зависимости от того, какой величины козырь лежит в открытую внизу колоды, можно или самому оказаться в пределах его досягаемости, или подвести на эту позицию противника ежели Вы считаете ее неловкой.
Когда козырь велик, и для вас не охото упускать его, самое верное - сделать так, чтоб очередной ход противника начинался при 4-х картах в колоде 3 плюс одна вскрытая. Для противника в данной нам позиции забрать крайнего козыря - дело практически безнадежное. Изредка, когда удается подобрать сходу 4 карты на атаку, да еще при этом провести ее удачно - ведь в случае провала атаки, обороняющийся остается всего с 2-мя картами и имеет право на ход.
Лишь задумайтесь о этом заблаговременно - приберегите пару для одной из собственных карт. Ежели при этом придется дать козыря, но наименьшего, чем лежащий в колоде - не жалейте - окупится. В случае, ежели козырь, оставшийся внизу, вас не чрезвычайно устраивает - подведите на эту позицию противника.
Ему придется или жертвовать качество, ради маленького козыря оставаясь с 6-ю картами против ваших 4-х при том, что ход будет ваш , или бросить для вас козыря который постоянно понадобится , а самому брать кота в мешке. Лишь, пожалуйста, не думайте, что все это отважится за хода до конца партии. Варианты, предваряющие концовку, необходимо высчитывать минимум за ходов. Ведь количество карт, оставшихся в колоде даже лежащих строго одна на иной , несложно установить, подсчитав края ребра карт - в пределах штук это постоянно получится.
Ежели судьба была благосклонна к для вас, подарив в ходе игры фаворитные козыри, а Вы растратили свое имение, как евангельский герой, - не ожидайте фортуны. Она не придет, ибо фортуна любит мощных и богатых. Но не отчаивайтесь. Бесценным капиталом для вас может стать даже самая отпетая мелочь - только бы Вы имели одноименные карты такового рода в 2-ух, 3-х, а ежели получится - и в 4 экземплярах.
Парные карты - соломинка, за которую в крайней надежде хватается утопающий. Ежели же собранная вами пара будет называться "король", либо "туз" - благодарите удачу и свою предусмотрительность, ведь это красивое орудие в конце партии, и, притом, универсальное: годится как для нападения, так и для обороны. Лишь пустите его в. Ежели посреди ваших козырей отсутствуют большие, а маленьких довольно много — кидайте их в атаке, не жалея. Ведь противнику любая ваша карта обойдется в несколько раз дороже.
Но поторопитесь! 1-ый шаг в данной операции Вы должны сделать до того, как начнется концовка. Ежели некая часть карт противника известна, при этом эти карты непарные, а в козырях господствующие высоты заняты вами, - играйтесь расслабленно. Владелец положения — Вы. Можно даже брать у противника карты из числа для вас неизвестных. Когда таковых карт не остается, Вы возьмете противника голыми руками.
До сих пор речь шла о вещах полностью определенных - о познаниях, о определенных способностях и т. Но есть еще нечто, без чего же мощного противника одолеть вряд ли получится. Это - багаж идей, которой Вы принесете к финалу партии. Концовка обязана иметь собственный особенный план кроме общего игрового , и в этом плане обязано быть место идее, способной неприятно удивить вашего визави. Итак, идеи. Мы рады поделиться некими из их. Вне всяких колебаний, скоро у вас покажутся и свои.
Ежели Вы слабы на флангах, но сильны в центре, то есть имеете, скажем, - валета, даму и короля против туза, 10-ки и иже с ними, подберите к своим козырям парных валета лучше всего либо даму чуток похуже. Зная, что у противника имеется дама либо повелитель той же масти, что и у 1-го из ваших валетов дам , атакуйте - противник наверное "клюнет".
Выложив под вашего козырного валета собственного туза, он остается беззащитным перед вашей дамой. Сохранив в предстоящем короля, блокирующего все козыри противника не считая туза, отдав которого, он может сдаваться , вы в хода добьетесь фуррора,. Более изящной смотрится композиция, когда в безнадежной для вас ситуации о которой противник осведомлен Вы сходу кладете на стол самое наилучшее из того, что имеете - к примеру, козырного короля.
Ежели у вас порядка 5 карт, противник не станет волноваться, и короля возьмет не может не быть у честного человека 5 королей! Дав ему в придачу имевшегося у вас парного некозырного короля, вы выложите перед раздосадованным противником оставшиеся три "шестерки" "семерки", "восьмерки" и т. Представьте для себя, что ситуация - ужаснее не придумаешь. Единственная ваша отрада - 3 туза, из которых один козырной, остальное - мелочь к примеру, пара "восьмерок" и "семерка".
У противника - 6 козырей. С что Вы пойдете? С "семерки"? С "восьмерки"? Тогда сможете смело ложить карты. Но попытайтесь начать о туза некозырного, естественно и — поверьте - ваша охота получится на славу. Противник, усыпленный мощью собственных козырей, сделает всего одно неосторожное движение - выложит против туза свою козырную "семь" либо "восемь" - и он попался ежели Вы не сходу сообразили, что произойдет позже - несколько секунд на раздумье Имея парного козыря в индивидуальности, маленького , попытайтесь, атакуя, поступить нестандартно: выложите первой козырную карту.
Жалея собственных козырей, противник захотит сыграть наверное и возьмет, не зная о подарке, который Вы ему приготовили. Когда козырей у вас нет, и не предвидится, попытайтесь заблаговременно подобрать в единичном количестве карты, одноименные козырям противника и - не имеющих такового соответствия, но парные меж собой. Добейтесь того, чтоб в концовке 1-ый заход был ваш. Ежели противник будет биться до конца - ничья для вас обеспечена. Из истории войн и военного искусства понятно, что когда речь идет о противниках, отлично знающих друг друга, чрезвычайно тяжело кому-либо из их изобрести что-то принципиально новое.
Еще сложнее сохранить секрет как залог длительного фуррора. Французский дипломат Морис Палеолог, некие выражения которого о финале I мировой войны стали пророческими, писал в декабре года:. Война становится войной на истощение и, как досадно бы это не звучало, безизбежно - на истощение полное: истощение пищевых запасов, истощение орудий и инструментов для промышленного производства, истощение людского материала, истощение моральных сил.
И ясно, что конкретно эти крайние получают решающее значение в крайний час". С известным допущением эти слова можно отнести и к спорту, в индивидуальности - к спорту проф. Играя с противником такового класса, нужно откинуть всякие мысли о способности огромного отрыва и помнить: противник умеет все то, что умеете Вы; неважно какая самая блестящая мысль может отдать лишь однократный эффект, опосля чего же будет сходу взята противником; победа будет собираться по крохам, и итог ее заложен не столько в реальном, сколько в прошедшем.
Он зависит от почти всех причин, в том числе и от продолжительности подготовки, дающей, кроме всего остального, познание психологии противника, стереотипа его поведения в тех либо других ситуациях, и т. Мастера, как правило, играют матчи из огромного количества партий для того, чтоб избежать деяния случайности.
Определенное влияние в матче равных конкурентов вариант все же оказывает. Правда, это традиционно не влияет на конечный итог, так как действие случайности подобно маятнику - несколько партий везет одному, позже несколько — другому, и т.
Ежели они у вас есть с раздачи - это отлично, ежели нет - приложите все усилия, чтоб взять как можно больше карт из колоды. Играйтесь маленькими козырями, подкидывайте правителей и тузов - делайте все, чтоб сделать лучше свою позицию к тому моменту, когда колода кончится. Берегите большие карты в особенности правителей и тузов , в особенности ежели у вас есть отличные козыри.
Огромные карты разрешают для вас просто "отбиться" в большинстве случаев. Запоминайте стиль ваших оппонентов и подстраивайтесь под него. Почти все игроки действуют схожим прогнозируемым образом. К примеру, кто-то никогда не жалеет маленьких козырей, кто-то любит набирать много карт, кто-то старается постоянно подбрасывать огромные карты и т.
Используя познания о ваших противниках, вы будете играться против их еще лучше. И в конце концов, основное. Для того, чтоб научиться играться в дурака по истинному отлично, нужно играться против мощных игроков. В игре большущее количество ситуаций и приемов.
Лишь в игре против добротных игроков вы будете прогрессировать. На данный момент можно играться в вебе. Основная страница.
После того, как все карты разданы, из колоды вытаскивается карта и кладется рубахой вниз, а сверху колода рубахой ввысь. Масть данной нам карты задает козырную масть игры. В случае, ежели играют 6 человек, то козыри определяются до раздачи карт, а позже раздаются все карты.
Первым прогуливается игрок, на руках у которого есть карта козырной масти меньшего номинала. Прогуливаются под игрока по часовой стрелке. Сыграть можно всякую карту либо пару карт схожего номинала, к примеру девятка и девятка. Конкурент должны покрыть карты картой той же масти но наиболее высочайшего наминала либо же козырем. Ежели под игрока прогуливаются либо подкидывают козырную карту, то ее можно отбить лишь козырной картой большего номинала.
По мере того, как игрок отбивается, ему можно подкидывать карты сопадающие с номиналом карт в игре. При этом первым право подкинуть карту реализует нападающий игрок, потом все другие. Масть — 2-ая буковка, и здесь всего 4 вида: Т — трефы, Ч — червяки, Б — буби, а П — пики. Сейчас свяжите карту с известной личностью, для простоты и удобства подбирайте знакомых либо звезд. Это промежный шаг.
Потом, когда вы уже привыкнете к своим карточным образам, вы обнаружите, что определенные люди у вас ассоциируются с действиями. Последующий шаг — присвоить личности действие. Лишь тут необходимо непременно держать в голове о неких правилах. Трефы — это злость, пики — это выполнение собственной работы, бубны — достояние либо средства, а червяки — любовь.
Ежели для вас трудно уяснить имя, просто замените его, не растрачивайте силы на запоминание ненадобной инфы, лучше подобрать разумеется известную для вас личность, пусть это будет даже сосед Вася Пупкин правильно! Валет Пики. Сейчас перейдем к маршруту. Всего места обязано быть Кажется сложным, но задумайтесь — вы каждый день посещаете 52 места. Какие это могут быть места? Запомните этот фон, на уровне мыслей нарисуйте карту с 52 точками, пока пустую, без личностей, просто город-призрак, где вы будете располагать собственных героев.
Но лишь не сейчас! На данный момент запомните маршрут. Ну а сейчас самое увлекательное. Расселите собственных воображаемых героев, сделайте им историю в вашем маршруте. Вот и все! Довольно "пройти" один раз маршрут, уяснить всех персон, отдать им место в собственном мире, и любая карта для вас оживет, для вас остается лишь с увлечением следить, как Пугачева, Курникова, Воля и Пупкин летят в "бито".
Вы уже не забудете вышедшие карты. Довольно один раз придумать свою карточную историю, и этого хватит на любые игры, где игра идет колодой в 52 карты и меньше. Некие игроки разрабатывают системы для запоминания 2 колод по необходимости.